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El precio del e-learning

[ | 3 oct 2011 | ]
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Son tiempos complicados para vender proyectos. Los clientes tardan más tiempo en tomar una decisión y son más exigentes en la selección de proveedores. Esta evidencia, no ha de considerarse una mala praxis si no ralentiza proyectos clave y si al final la elección no sólo tiene en cuenta el precio, ya que para para tomar ciertas decisiones hay que conocer el porqué de una determinada inversión.

En realidad, y como cualquier sector relacionado con las tecnologías de la información, hay una creencia bastante generalizada que concibe la producción de materiales de formación como un proceso casi automático… “te paso un word y me lo conviertes a curso”. Es un mal común que hay que gestionar en las primeras reuniones con el cliente, haciéndole comprender que el trabajo de calidad es mucho más complejo que eso, y que en la mayoría de los casos, requiere de la intervención de varias personas durante un periodo de tiempo significativo.

Es bastante habitual encontrarte haciendo una consultoría a responsables de Recursos Humanos o incluso de tecnología de las empresas (algunas significativamente grandes) sobre conceptos y procesos de la generación de contenidos e-learning. Salvo  excepciones hay un significativo desconocimiento de qué implica crear un contenido para formación on-line.

Hace unas semanas, se publicó un informe que mostraba el coste de producción de una hora de e-learning (1 hora real de alumno: en algunos cálculos del sector se utiliza el ratio de 4 o 5 páginas word por hora de formación). Con datos de EEUU, y un precio/hora que no es equivalente al de España, el resultado era que para producir una hora de formación básica (textos, gráficos, animaciones, algún cuestionario, y quizás algún vídeo pregrabado), hacían falta 79 horas de trabajo. El coste de producirlo, rondaba los 10.000 dólares (pantalla 11).

A mi parecer, el informe es bastante certero en la relación de tareas que teóricamente debería tener una producción e-learning:
Si nos fijamos, hay al menos 11 fases claras de producción. De hecho, según la producción de e-learning analizada (interacción compleja, serious games, simuladores…), el tiempo de producción se dispara, y con ello los costes asociados (pantalla 28 y 29 de la anterior presentación).
De todas maneras, creo conveniente señalar algunos matices a este análisis:
  • No todos los proyectos e-learning presupuestan estas fases (y por ello soportan un menor coste, a cambio de perder calidad). En muchos casos el cliente no entiende que haya un coste mayor para tener esa calidad.
  • Existen herramientas de conversión automática (sobretodo desde Power Point), pero en este caso, yo no diría nunca que ese material es e-learning, por los puntos clave que veremos a continuación. Como mucho, diremos que se reproduce correctamente en una plataforma on-line. Lo cual no es una mala opción en según qué contenidos, pero no es un curso on-line.
  • Y por supuesto, el cliente, no entiende la necesidad de estas fases porque nadie se las ha explicado. Y en otras ocasiones, los propios actores del sector hemos realizado proyectos obviando alguna de las fases, justificándolo o no en el ajuste presupuestario. Un pez que se muerde la cola…

El proceso de producción e-learning

Es por ello que para entender mejor el proceso, los tiempos y costes, vamos a explicar las fases y la importancia de cada una de ellas. En todo momento hablamos de un modelo de producción que he visto aplicar en otras empresas en las que he participado y que se utiliza en FactorSIM, pero seguro que hay otros modelos mejores o peores que el que voy a describir y seguro que tienen sus ventajas. No seré yo quien descubra América.

Como punto de partida, recomiendo la siguiente presentación. En ella se describen algunos conceptos de la formación on-line y encontraremos ejemplos de contenidos y materiales formativos.

Para realizar el análisis, he pensado en un modelo de curso e-learning cuyo origen sean unos materiales facilitados por el cliente (por ejemplo el famoso Word) y el objetivo del proceso sea generar un material autoformativo que se pueda implementar en la plataforma. Para el supuesto, concretamos que el contenido tendrá alguna animación que explique mejor una parte del contenido, esquemas, un vídeo de 5 minutos que hay que digitalizar y añadir al contenido, así como un cuestionario de 20 preguntas. En total, unas 20 pantallas que derivan de un documento word de 40 páginas y 3 documentos adicionales. Además, lo haremos en 1 idioma y en formato web.

Lo primero de todo, hay que entender que los materiales se reproducirán en una maqueta de contenidos (en la imagen se puede ver una prueba conceptual de diseño para un curso tipo).

Esta maqueta incorpora las herramientas básicas de interacción (un menú lateral, botones de navegación, carga de objetos, y todo el diseño gráfico de los diferentes recursos). Además de controlar la comunicación con la plataforma de formación. Aunque tengas una maqueta base, siempre hay matices que hay que adaptar al cliente, así como la imagen gráfica general.

Es importantísimo saber que hoy en día estamos condicionados por la tecnología. No es lo mismo desarrollar para un IPAD que para un PC que para una Blackberry. Aunque hay contenidos que podemos desarrollar de forma transversal, hay matices importantes que condicionan el producto. Por ejemplo, en IPAD no hay flash y no hay rollover, además de tener un navegador específico, en PC/Mac hay al menos de 10 navegadores diferentes (sólo contando los más habituales) que pueden interpretar de diferentes formas el código que programas. Para Blackberry, o bien desarrollas para web o bien adaptas el contenido a pantalla más pequeña, con la consiguiente duplicación de costes. Sumemos otros tablets, iphone, notebooks…

Es por ello, que muchas veces, se realiza un único desarrollo pensando en visualización en web (navegador), buscando unos mínimos de visualización, y acotando los navegadores principales. Asegurar que un proyecto se vea bien en todos los entornos es como pedir que un traje vaya bien a todos. No podemos controlar quien llevará el traje, si será alto o bajo, gordo o flaco, así que tenemos que diseñarlo para un par de modelos.

Una vez hecha esta introducción, vamos a ver qué perfiles/fases deberían intervenir y cuales son sus funciones:

Gestión/Gestor de proyecto. Es el gran “olvidado” de la producción. Realiza un trabajo invisible pero fundamental. Un buen gestor ha de saber conducir el producto a lo que el cliente necesita, ayudarle a tomar decisiones y aconsejarle qué opción tomar. Ha de pensar tanto en el cliente como en el equipo de producción, controlar calendarios, realizar reuniones de seguimiento y es el centro neurálgico de la producción. Para que un proyecto llegue a cabo en tiempo y en la calidad acordada, hace falta una buena gestión de la producción.

Normalmente, el propio gestor de proyecto es el experto en metodología, pero a veces no es así o el proyecto requiere de una figura específica.

Análisis/Experto en metodología. Es la persona que decide cómo se ha de virtualizar un contenido, en formato, tecnología y procesos. No es lo mismo virtualizar un curso de leyes, que uno de ventas o de idiomas. Cada curso tienen unas necesidades de comunicación e interacción y por tanto, requerirá de unos recursos diferentes y un formato ad-hoc. Un experto podrá aconsejar al cliente que realice un caso práctico que se resuelva a lo largo del curso, que reformule el contenido para hacer un juego o que proponga utilizar otros medios para desarrollar la acción formativa, por ejemplo, usar una red social para realizar la formación. Esta figura (ya sea combinada con el gestor o por separado) es clave en la primera fase de trabajo, ya que determina cómo se han de producir los contenidos.

Hay que matizar que un curso on-line normalmente tiene detrás una gestión de la formación, una tutorización, una metodología que vincula el contenido con el tutor y con el aula on-line. Esta parte es tan importante como el propio contenido y es el experto y el gestor, que conocen al cliente, sus necesidades y recursos, es quien ayuda a definirla.

Diseño y programación de la maqueta/Programadores y diseñador. Por maqueta entendemos la interface general (botones de navegación, menús, seguimiento SCORM). Puede ser que tengamos una maqueta o que haya que desarrollar una nueva. En cualquier caso, en esta fase necesitaremos un diseñador gráfico, un programador de SCORM y un programador web. Es conveniente además, que el diseñador tenga unos fuertes conocimientos de usabilidad.

Revisión material/Tratamiento didáctico/Pedagogo. El cliente normalmente facilita unos materiales pensados para imprimir o que se utilizan en presentaciones. Estos contenidos se han de leer, revisar y se redactan pensando en una navegación por pantalla. Esta figura se encarga de definir esquemas, crear animaciones, cuestionarios, buscar recursos adicionales y organizar la información que luego se tendrá que virtualizar.

Virtualización/Maquetadores, ilustradores, animadores. Los contenidos se han de pasar del formato editado en la fase anterior a la maqueta interactiva. Hay que crear los gráficos y esquemas, así como las animaciones. En algunos casos, es necesario buscar fotos de catálogos, realizar ilustraciones o digitalizar vídeos.

En esta fase se revisa el material en los diferentes navegadores que se hayan definido previamente en el proyecto.

Calidad y testeos. El contenido antes de enviar a cliente, es revisado tanto por el experto en metodología como por una figura externa al proceso que garantice una visión objetiva. Una vez testeado, se envía el contenido al cliente y lo habitual es entrar en al menos 1 ronda de cambios menores.

Cierre y documentación. Una vez cerrado el proyecto y entregado al cliente, es conveniente hacer la documentación del mismo y un informe ejecutivo.

En otros proyectos, necesitaremos gestionar o formar autores, analistas de sistemas, productores de vídeo, animadores 3D, locutores, actores, ilustradores, creación de campus de formación, tutores… También hay que contar un tiempo para manuales y gestión de los materiales. Además el equipo ha de contar con una metodología de trabajo y protocolos claros de comunicación y gestión de la producción (control de versiones, herramientas de intercambio y gestión de tickets…)

Conclusiones

Está claro, que para conseguir el producto deseado, necesitamos estos perfiles, estas fases y el tiempo asociado. Es fácil imaginar que aunque sean 7 u 8 horas por fase (en realidad son bastantes más), al final suman un número elevado. Y que si aplicamos un precio/hora convencional, obtenemos el valor esperado del proyecto. En este punto, lo que acostumbra a suceder es que el cliente, lo considera un gasto excesivo (al final lo barato se paga caro), y para poder acometer el proyecto, se reducen perfiles, se unifican funciones o se ajustan los tiempos, abaratando el proyecto, pero perdiendo calidad.

Pero hay clientes que conocen el modelo, que saben el esfuerzo que hay detrás, que te ayudan y colaboran en la creación de su proceso de formación, que valoran y te facilitan el trabajo. Esos clientes pagan por crear un curso e-learning, no por una conversión automática de un word.

:)

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1 comentario »

  • Natalia: comentó:

    Excelente artículo! ahora lo que pienso que faltaría es un ejemplo de diferentes países, sobre los costos que se barajan , por ejemplo América latina, España, Alemania, pero bueno me ha encantado y me ha sido útil.

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